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		<title>通约智库 - 用户贡献 [zh-cn]</title>
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		<updated>2026-04-21T20:05:01Z</updated>
		<subtitle>用户贡献</subtitle>
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		<id>http://wiki.sseuu.com/index.php?title=PLM&amp;diff=122535</id>
		<title>PLM</title>
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				<updated>2024-07-26T01:03:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;破耳狼：创建页面，内容为“{{4}} PLM，产品生命周期管理（Product Lifecycle Management），是一种集成化的信息管理系统，旨在管理产品从概念设计、研发、制…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{4}}&lt;br /&gt;
PLM，产品生命周期管理（Product Lifecycle Management），是一种集成化的信息管理系统，旨在管理产品从概念设计、研发、制造、运营维护到退役的全过程。PLM系统通过集成与产品相关的人力资源、流程、应用系统和信息，支持产品全生命周期的信息创建、管理、分发和应用。它能够帮助企业优化产品开发流程，提高效率，降低成本，并加速产品上市时间。PLM系统通过促进数据共享和跨部门协作，确保决策基于准确、最新的数据，从而提升产品质量和市场竞争力。‌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLM系统的核心功能包括产品数据管理（PDM）、产品和工程设计管理、工艺和生产过程管理、供应链管理、项目和资源管理以及质量管理等。这些功能共同作用，有效地管理和协调产品从概念设计到退市全过程中的所有信息和活动。‌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLM系统适合各种规模和行业的企业，特别是那些产品设计、开发、制造和维护过程复杂，需要跨部门协作的企业。例如，汽车、航空航天、电子和高科技行业等，这些行业的产品开发周期长，涉及的部件和工艺复杂，对协作和数据管理的要求极高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与PLM相关的技术包括基础技术和标准（如XML、可视化、协同和企业应用集成），以及信息创建和分析的工具（如机械CAD、电气CAD、CAM、CAE、计算机辅助软件工程CASE、信息发布工具等）。‌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLM与ERP（企业资源规划）的区别与联系主要体现在它们各自的管理重点上。ERP更侧重于企业内部资源的整合和管理，包括财务、人力资源、采购等方面，而PLM则专注于产品生命周期的管理，包括产品的设计、开发、制造、销售和服务等环节。两者可以通过数据集成和系统接口实现信息的共享和流程的优化。‌&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLM模块是指PLM系统中不同的功能模块，如产品设计模块、工程管理模块、数据分析模块等，每个模块都专注于处理与产品生命周期管理相关的特定任务和数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位换算在PLM系统中可能涉及到将不同的度量单位统一，以便于数据的比较和分析，这在产品设计、工程计算等方面尤为重要。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>破耳狼</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.sseuu.com/index.php?title=OGAS&amp;diff=122534</id>
		<title>OGAS</title>
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				<updated>2024-07-26T00:47:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;破耳狼：创建页面，内容为“{{4}} OGAS（“全联盟自动化系统”）”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{4}}&lt;br /&gt;
OGAS（“全联盟自动化系统”）&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>破耳狼</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.sseuu.com/index.php?title=%E5%8D%8A%E8%87%AA%E5%8A%A8%E7%89%88%E6%9C%AC%E7%9A%84_MOSS&amp;diff=122533</id>
		<title>半自动版本的 MOSS</title>
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				<updated>2024-07-26T00:47:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;破耳狼：创建页面，内容为“{{4}} '''什么是 MOSS'''  Moss 是电影《流浪地球》中的高级人工智能系统，负责监控和管理地球的流浪计划。它在电影中展现…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{4}}&lt;br /&gt;
'''什么是 [[MOSS]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moss 是电影《流浪地球》中的高级人工智能系统，负责监控和管理地球的流浪计划。它在电影中展现了对人类的忠诚和牺牲精神。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可以说它就是一种 [[AGI]]（通用人工智能）的终极形态之一，简单的说，它也是全自动、有自主意识地做事情的系统。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是目前通用人工智能的研究处于早期或中期阶段，还需要一段时间才能有成果，所以我们可以先实现它的一个半自动版本，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或者说我们可以先实现它的躯体，也就是一个新时代的 [[OGAS]] 系统，这个系统能帮助我们缓解 996、罗卜快跑、延迟退休等一系列社会问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1、'''什么是 [[OGAS]]？'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[OGAS]]（“全联盟自动化系统”），是一个前苏联设计的信息处理平台，用来帮助人们更好地管理工作和生活。可惜它没有成功实现，主要是因为技术还不够成熟，管理也太复杂。现在，随着科技的进步和管理经验的积累，我们有条件重新尝试。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与旧 OGAS 时期相比，当前的互联网、大数据、人工智能、云计算等技术有了巨大的飞跃，这为我们构建更为复杂和高效的系统提供了可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尽管 OGAS 是半自动化的，但它的生产力依然非常强大，我们仅需要较少的干预，或者说仅仅需要少部分人在这个系统中工作，就能让它很好的持续运行，人类不再需要做那些重复和繁重的工作，只需要维持 OGAS 的运转，它的生产力将能够为全民提供基础的收入（也就是 UBI，不工作也可以获得基本的面包和牛奶），如果工作不顺心，完全可以放空一段时间，去旅游或者去学校学习，期间可以由 OGAS 提供食物和基本的差旅费用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2、'''先说结论'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于本篇文章的阅读需要大量相关经验（包括：计算机编程、编译器、通用人工智能研究、互联网、平面设计、3D设计、交互设计）等等， 所以我想读者可能很难深入阅读，这里直接给出一系列结论：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
虽然这是一个庞大且繁琐的系统工程，但并非不可实现，我们可以使用3~6个月的时间来设计、实验、验证这个平台的基础设施，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
好，我把想说的核心观点已经说完了，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果还能看得进去，可以继续往下看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3、'''为什么？'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
为什么 OGAS 的设计至少需要半年？原因如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OGAS 不是一个小软件，而是一个横跨地球的巨型系统，它连接着所有设计中心、数据中心、工厂、仓库、运输、消费平台、甚至还连接着社交平台、娱乐平台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OGAS 旗下会有各种团队，这些团队生产各种产品，管理各种物品，他们根据行业不同，会有不同的软件需求。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些团队所使用的软件，比如 [[OA]]、[[CRM]]、[[ERP]]、[[CRM]]、[[PLM]]、低代码、CAD、PS、PR 等系统或软件，都有一些致命的问题： a、这些软件将编程视为次要需求，或将编程界面隐藏得很深、或学习难度过大、没有智能提示、用户体验差、缺乏灵活性，所以很多时候难以实现自动化，反而需要手动编程。 b、模块之间存在大量裂痕，需人工粘连（对接口），难度极大，调试起来也特别繁琐，你一定听说过胶水程序员，所谓胶水，就是用人工和人力来粘连模块，而这些模块很难自己衔接。 c、这些模块的相关需求和界面的变动非常大。 d、这些软件存在大量至上而下的施压式管理、隔绝式管理、权限管理，既复杂，也无必要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总结起来就是，我们的需求复杂且频繁变动，而现有软件模块难以构成自动化网络，特别是要构建和维持 OGAS 的时候。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4'''如何解决？'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需求复杂且频繁变动的场景，其中通常有两样东西的变化最为关键： 逻辑 和 设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两样东西几乎已经占据 OGAS 软件的绝大部分体量，他们两者之间也需要互相衔接。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在这里，我给出一个可能看似很反常做法：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合编程和设计，将它们做成一个编辑器，方便他们的连接，为使用者提供更高级别的使用体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
说到这里，一定有人反对了，说：“术业有专攻，怎么把两个不相关的东西搞混在一起？”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我的回答是，有些企业做模块，比如蔡司镜头，而有些企业做整合，比如苹果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以并非做整合、做融合、做连接就是错的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举一个简单的例子，我们一起来思考一下这段代码：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
color: rgb(255, 0, 0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请问上述这段代码，是美术设计来负责还是程序员来负责？不同的公司有不同的做法，并没有统一的答案。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以传统的逻辑中，有大量设计需要介入的地方，反过来，美术设计中，也有很多程序需要介入的地方，这就为什么在游戏大厂中有一个岗位叫做 技术美术（Technical Artist），同时负责逻辑和美术设计。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这就说明， 逻辑 和 设计 是一体的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很多事情看似不一样，但实际上相通，比如 数学 和 编程 都是同一种东西，它们之间可以互相转换。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再比如，手机是不是融合了 “电视机” 、“游戏机” 等形态？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以融合并不一定是错的，尤其是在你要照顾使用者的体验的时候，重新设计某些东西，是值得尝试的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
类似的融合的例子还有很多，你可以试着发觉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5'''底层原理有什么区别？'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个融合后的编辑器，与以往的编辑器有什么不同？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面的内容比较烧脑，而且需要相关经验支撑才能理解：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
并不是说设计出来的东西很复杂，而是实现途径很复杂，且跟以往软件的设计有很大不同：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6、'''通用编程'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要说清楚什么是全新的通用编程，需要先解释一下什么是通用的反面， 专用：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现代项目被割裂成很多碎片化的语言和软件，这样的状况，简称 专用编程 ，比如： java、golang等后端、前端（js、css、ts、less、json、scss等）、各种不同语法的配置文件、Sql语言、数据库、文件系统，在连接方式上有很多不同的方案，在解码方案上还存在很多漏洞，比如 json 不兼容某些字符表达，比如各种基于字符串而不是结构化的编码转码、转义字符、提示不完善的命令行、提示不完善的编程环境，等等，数不胜数。 大量的排异式模块，相互独立，需要人工对接，很难形成【自动化流程、自动编译】，也很难与将来的 AGI（通用人工智能） 衔接，且新人难以入门、设计师很难去设计或者自定义现有界面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要一套编译器、设计器、执行器，将所有逻辑做一个通用的处理，统一编译、存储和传输，尽量避免专用的碎片化的处理和人工衔接，这套环境中的编程，简称 通用编程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用编程只采用一套逻辑，而不是多套逻辑各自为政，这有点类似《一代宗师》里的咏春拳中的： 摊、膀、伏，这一个体系，解决所有情景。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用编程最大的通用在于：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
它基于 AST + UI 界面，其中 AST 是底层，它是统一的，用于编译；而 UI 界面分几种，其中有些是以传统编程视图呈现（程序员一行一行地敲代码），而有些针对设计师的界面，则是类似虚幻蓝图的视图，而针对 Up 主，可以开放无参数组件，直接拖拽并播放，而高级一点的 Up 主，向他开放包含参数的组件，前提是他能理解 “类型”并可自行查找或拖拽一些对应类型的数据进行对接组装。这套编程可以应对所有层次的使用者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
简单的说，底层是一致的、统一的，只是操作界面的视图样式上有差别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7、'''通用设计'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于设计软件之间常常是独立开发，所以衔接起来很麻烦，所以通用设计也是必要的，也就是说，所有的操作都在一个界面中，而不是多个界面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我举个反例例子：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比如你在 B站编辑器中突然想用 PhotoShop 来编辑图片，你得先下载 PhotoShop，然后打开它，编辑图片，然后保存图片到文件夹，然后打开 B站编辑器，然后拖拽图片到 B站编辑器&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果要修改很多次，那么上面这个过程可能要来回几十次，他们的格式也很容易不兼容，或者兼容的成本很高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么，什么是通用设计的路数呢？打个比方，这有点类似于新型社会主义集体所有制的集团，集团内部的资源是共享的、直连的，在效率上会高很多，在成本上也有优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8、'''这种融合设计的好处是什么？'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用设计带来的好处是：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
易学，门槛低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
统一语言、统一操作、功能直连，学习曲线不会非常陡峭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因为割裂的地方被整合了，不需要胶水程序员再来缝合，只需要用户进行拖拽式设计，降低人力成本。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
用户数据和接口都是内部的，而各个工厂或农场也都是内部的，更容易实现运营自动化。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保留类型，方便跨模块编程&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9、'''这个编辑器还有什么功能？'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其它功能，包括但不限于：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自定义编辑界面&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自定义元件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自定义复杂数据类型&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数据类型之间的转换&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数据类型的校验&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
渲染&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
交互&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
动画&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实时调试&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
性能调优和自动化编译&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跨平台支持&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内置用户信息&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
集成第三方库&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
内部企业的接口直连&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分层搜索，应对不同需求层次的客户&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
插件市场、硬件函数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这里可以看到，上面描述的功能与平面设计、动画设计、社交软件、创业创新相关。 这些基础设施实际上就是一套 “用于生产软件的软件”，我们可以把它们叫做元软件。 只有把这些基础软件或模块搭建好了，它的上层建筑搭建起来才会更顺畅，更高效。 元软件会交给设计师，让设计师进行设计，而不是由程序员敲界面代码， 程序员的作用主要是给系统编写底层插件，这些插件会以积木的形式提供给设计师进行组装。 总而言之，元软件层对项目起到加速的作用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10、'''当元软件层搭建好后，能实现什么上层建筑？'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基于上述功能，可以快速开发 OGAS 内部的上层软件，包括但不限于：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人员缺口列表&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
成员劳动价值评估&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
供销系统&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
社交平台&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
永久贡献榜&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
创作分享平台&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
文档中心、知识中心&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
远程农场、远程采矿、远程会议、远程游戏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
向外对接其它的软件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
编译输出外部的软件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也可以快速制作各种插件，用于替代传统的各种管理软件。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
它是一个编辑器，但也可以是一个平台，但它又不局限于普通的平台，它是新时代的 OGAS，它是《流浪地球》里的 莫斯 MOSS。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
既然是一个这么庞大的东西，如果立即上马埋头做，结局多半是会不断的推倒重来，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，与其不断的推倒重来，我们不如静下心来好好规划一下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
后续我会做一些小实验，然后把这些小实验串联起来，构造出一个框架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
等框架比较成熟之后，再给大家做个汇报。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>破耳狼</name></author>	</entry>

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		<title>用户:破耳狼</title>
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				<updated>2024-07-26T00:40:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;破耳狼：创建页面，内容为“{{4}} *半自动版本的 MOSS”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{4}}&lt;br /&gt;
*[[半自动版本的 MOSS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>破耳狼</name></author>	</entry>

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